Hohe Erwartungen sind wie die Latte beim Hochsprung. Es spielt eigentlich keine Rolle wie hoch du springst wenn du die Latte reißt. Auch ein Sprung über 2,30 m ist ein Fehlschlag wenn die Latte auf 2,32 liegt. Selbst wenn 2,30m ein bombiges Ergebnis ist. So gesehen hat Red Dead Redemption 2 keinen leichten Stand.
Spiele von Rockstar sind eine Eigenmarke und stehen für Open World Spiele der Spitzenklasse. Red Dead Redemption im Speziellen ist darüber hinaus häufig vertreten wenn es um die Top 5 Magic Moments (Einritt nach Mexiko) und Videospielenden geht. Es wird also nicht weniger als ein Meisterwerk erwartet bzw. zumindest die Einstellung des Olympischen Rekords, um bei der Hochsprungmetapher zu bleiben. Keine kleinen Fußstapfen.
Outlaw…
Um dieses ehrgeizige Vorhaben anzugehen, entschied Rockstar sich dafür, aus Red Dead Redemption 2 ein Prequel zu machen. Es spielt 1899 was es über den Daumen gepeilt 12 Jahre vor den Ereignissen des Vorgängers platziert. Der Wilde Westen soll zivilisierter gestaltet werden. Die Eisenbahn macht Fortschritte und die brave Bevölkerung kleiner Fassadenstädtchen soll sich sicherer fühlen. Die Verwirklichung dieses Projektplans obliegt dem noch jungen Staat, dem die Banden Gesetzesloser ein Dorn im Auge sind. Immer mehr berüchtigte Gangs werden zerschlagen. Die Bande von Dutch Van der Linde sitzt jedoch noch fest im Sattel und unser Protagonist Arthur Morgan folgt dem charismatischen Anführer.
Wenn ihr stur seiner Hauptstory und seinen ca. 100 Missionen folgen möchtet, plant gerne ca. 45 Stunden ein. In einer Open World Spiel von Rockstar stur der Hauptstory folgen ist allerdings Verschwendung, sodass man gut gelaunt eine niedrige dreistellige Spieldauer anpeilen kann. Natürlich habe ich kein Interesse daran etwas von der Geschichte zu spoilern. Aber wie ich das damals so von den Covertexten in der Videothek gelernt habe, hier ein kleiner Appetizer: Die Gang plant einen Raubüberfall auf die Stadt Blackwater. Wie sich das für Gangstergeschichten gehört, geht der Coup schief und man zieht sich in die verschneiten Berge zurück, um seine Wunden zu lecken. Jetzt wo ich das so niederschreibe hat das Ganze tatsächlich große Parallelen zu GTA 5. Huch.
In der Folge streift die Bande durch den Westen, wird in Kleinkriege und Korruption verwickelt und wird immer mehr mit einer Welt konfrontiert, die ihn ihrem Zeitgeist am Fundament der Gang rüttelt. Anders als das überspitzte GTA 5, schlägt RDR 2 einen erwachseneren Ton an und spielt ähnliche Motive eine Oktave tiefer. Wie gut einem diese Richtung gefällt, ist sicherlich Geschmackssache. Für mein Empfinden fielen mir die ersten Stunden etwas schwerer als bei Rockstars letztem großen Titel GTA 5. Man lässt sich viel Zeit, die Charaktere vorzustellen und präsentiert in den ersten Stunden viel Dialog zu Ross. Dafür konnte ich die Story ernster nehmen, was mich in der Mitte und nach hinten raus stärker an den Controller fesselte als dies bei Grand Thet Auto der Fall war. Rockstar baut mit viel Gefühl für Spannungskurven spannende Dramaturgie auf, fängt ruhig an und spart sich Pulver für spätere Knaller auf. Das liegt auch an den Nebencharakteren in der Bande, die durch die Bank hinweg interessant geschrieben sind und Interaktionen aufwerten anstatt zum schmückenden Beiwerk zu werden. Wie gesagt: Muss nicht jedem gefallen, hat in der Narrative für mich aber voll gezündet. Dafür muss man sich jedoch darauf einlassen können. Wer nur alle zwei Tage eine halbe Stunde spielen möchte, sucht sich womöglich einen anderen Titel.
… Country
Wenn ich an RDR zurückdenke, denke ich komischerweise nicht an leere Steppen und langweilige Vegetation. In meinem Spielegedächtnis ist die Erinnerung an eine lebendige Welt abgelegt. Versuche ich jedoch aufzuzählen was es damals so fürs Auge gab, abgesehen von Steppe, Städtchen, Farmen, Wäldern und dem Rio Grande, komme ich nicht mehr auf allzu viel, was diesen Eindruck rückwirkend rechtfertigt.
Allerdings: Mein letzter Ritt mit Marston Jr. Ist schon sehr lange her. In Videospieljahren Äonen. Red Dead Redemption kam 2010 und ich war an der Open World Front noch nicht heillos überfordert und -gesättigt mit dem scheinbar endlosen Angebot. Als Orientierungshilfe: Die Ubisoft Offensive nahm mit Far Cry 3 im Dezember 2012 so richtig Fahrt auf. Will sagen: Vermutlich war man vor 8 Jahren noch mit weniger zufrieden.
Red Dead Redemption 2 gibt im Design der Welt richtig Gas. Klar, die Karte: Größte Open World der Rockstar-Geschichte. Aber die reine Größe ist nur beim Ü50 Damenkegelclub Dormagen ein Thema, wenn die Vorsitzende nach dem vierten „Piccolöchen“ kräht und über die Ehemänner gesprochen wird. Wichtig ist aufm Platz. Und da haben wir neben Steppen, Städtchen, Farmen, Wäldern und Flüssen eben noch die bereits angesprochenen schneebedeckten Gebirge, Wasserfälle, Tabakplantagen soweit das Pferd reicht, schäumende Geysire, Sümpfe, Seen und kleine Metropolen mit Vorboten der Industrialisierung und des Öffentlichen Personennahverkehrs.
Bevölkert werden diese Areale nicht nur von einer Fauna die absolut ihresgleichen sucht und sich mit gängigen Jagdsimulationen messen kann, sondern auch mit meinem Lieblingselement aus dem Hause Rockstar: Den NPCs in einer glaubhaften Welt. Einer Welt, in der Tiere Jäger und Gejagte sind, Stadtbewohner verstört auf blut- und schlammbeschmierte Neuankömmlinge reagieren und Pferde-Testikel selbstverständlich in der Kälte kleiner sind als wenn es warm ist. Kein Scherz. Der Aufwand, den man in Red Dead Redemption 2 steckte, grenzt an Wahnsinn. Ein weiteres Beispiel. Dialoge werden in Rockstar Spielen gerne unterwegs geführt. Bei GTA im Auto und bei RDR2 eben zu Pferde. Um die Immersion hoch zu Ross nicht zu gefährden, hat Rockstar Games den Synchronsprecher von Arthur Morgan Dialogzeilen beim Reiten zweimal einsprechen lassen. Eine normale Version und eine gebrüllte Variante, wenn zwischen den beiden Gesprächspartnern zu viel Platz ist. Wahnsinn.
Garniert wird das Ganze mit einer „Helle Seite, Dunkle Seite“-Mechanik. Plündernde und brandschatzende Arthur Morgans werden von Zivilisten gefürchtet und auch angegriffen. In etwa so als hätte man es sich in Fallout 3 mit den Bewohnern einer Siedlung verscherzt, sodass diese sofort die Laserknarren zücken. Ein hilfsbereiter Arthur wird dagegen freundlich gegrüßt und angesprochen. Selbst der Hund freut sich uns zu sehen, wenn wir ihn zuvor gestreichelt haben. Fehlt nur noch, dass der Milchmann zum Umtrunk vorbei kommt.
Kein Held ohne Revolver
Bei Spielen anderer Entwickler klingt es nach Kritik, wenn man schreibt, dass Red Dead Redemption die bekannte Missionsstruktur aufweist. Bei Rockstar ist das Gegenteil gemeint. Die bekannt abwechslungsreichen Szenarien werden uns geboten: Rettungs- und Eskortmissionen. Jagden auf wilde Tiere und rivalisierende Gangs, Schatzsuchen, wüste Schießereien, Schuldeneintreibungen und Kopfgeldjagden, Prügeleien, Zug – und anderweitige Raubüberfälle, Stealth-Missionen und einige noch dollere Sachen, die gerne ungespoilert bleiben dürfen.
So oder so: Geballert wird nicht zu knapp. Oder sagen wir lieber allgemeiner: Geschossen. Denn selbstredend darf im Land der amerikanischen Ureinwohner ein Bogen nicht fehlen. Die Schießereien funktionieren wie im Vorgänger mit Deckungssystem. Dabei ist nicht jede Deckung zu 100% verlässlich. Denn eine Bretterwand hält Schüsse dann doch nicht so gut aus wie Backsteinmauer. Wir erleben ein tolles Trefferfeedback und die vielleicht besten Animationen und Vertonungen von Schießereien, die ich je gesehen habe und die sich grafisch und akustisch kontextsensitiv verhalten: Ein Schuss in einem Saloon klingt anders als ein Schuss in den Bergen.
Arthur Morgen nutzt wie die Marstons nach ihm (und Overwatchs McCree weit nach ihm) die Dead Eye Mechanik. Auf Knopfdruck nehmen wir das Geschehen in Zeitlupe wahr und markieren in aller Ruhe die Trefferzone unserer Gegner, vorzugsweise das Areal zwischen Hals und Hut, lassen los und beobachten wie Arthur das gesamte Magazin zielsicher in seinen Feinden versenkt. Toll daran: Red Dead Redemption 2 geht sozusagen in die Nintendo Schule des „One Size fits all“ Schwierigkeitsgrads. Was sehr gut funktioniert und weder zu leicht noch zu schwer wird – auch dank fairer Checkpoints. Auf der Kehrseite ist das Kampfsystems auf Auto-Aim ausgelegt. Arthur ist schwerfällig und zielt nicht mit der gleichen Selbstverständlichkeit, wie wir das aus Shootern gewohnt sind. Auch das verbuchen wir mal unter: Realistisch und immersiv – muss aber nicht jedem gefallen. Tatsächlich habe ich persönlich relativ schnell den Spielspaß bei den Schießereien verloren und genoss eher audiovisuell als mechanisch.
Looten und Leveln? Fortschritt im Wilden Westen
Angekündigt für Red Dead Redemption 2 waren Survival Mechaniken und Charakterwerte. Dieses Versprechen wurde gehalten. Zum Glück sind die verbauten Komponenten jedoch mit reinen Survival Games wie Ark und Konsorten nicht vergleichbar. Wenn man dem normalen Spielerinstinkt nachgeht und ohnehin einsteckt was auf dem Weg so herumliegt, kann man sich um Arthurs Bedürfnisse im wahrsten Sinne des Wortes im Vorbeigehen kümmern. Sich ab und zu eine Konserve Bohnen reintun, ohne stundenlang auf die Jagd gehen zu müssen, um das Verhungern zu vermeiden.
Im Lager unserer Bande können wir kleine Arbeiten verrichten um unsere Werte zu boosten, Arthurs Bart mit Schere zu Leibe rücken und natürlich das Camp aufrüsten und mit Vorräten versorgen. Diese Arbeiten sind jedoch rein freiwillig, haben atmosphärische Auswirkungen und geben uns Komfortoptionen wie etwa Munition am eigenen Wagen. Man muss also keine Angst haben wie in Fallout 4 permanent dazu gezwungen zu werden sich um seine Siedlung zu kümmern. Unser Dead Eye lässt sich aufleveln, sodass man später kritische Treffer, sprich Herz oder Kopf, trifft und auch die Beziehung zu Pferd ist quasi levelbar. Schwer zu glauben: Aber hier erinnert RDR2 an die jüngeren Pokemon Ableger auf dem 3DS in denen Striegeln, streicheln und Futter zu einer besseren Bindung mit dem Tierchen führt. Sind wir in stetem Beziehungsaufbau, zeigt das Pferd neue Bewegungen und wird responsiver im Handling. Das ist auch gut so: Denn nichts ist schlimmer als über Stunden und Tage eine Beziehung zu seinem vierbeinigen Begleiter aufzubauen und dann zusehen zu müssen wie es in eine Schießerei hineinreitet obwohl wir ihn wegsteuern wollten. Falls das doch mal passieren sollte, macht euch auf Tränen gefasst. Denn wie Nietzsche einst sagte: Ein totes Pferd ist ein totes Pferd
„Ich gehe ganz einfach abseits der Wege“
, sagte einst Frodo Beutlin und wagte sich in die weite Welt hinaus. Und das würde ich auch jedem Westernhelden in Red Dead Redemption 2 empfehlen. Die bereits skizzierte lebendige Welt bietet nun auch mit den „irrelevanten“ NPCs Interaktionsmöglichkeiten. Diese sind nun nicht episch und beschränken sich auf ein paar Sätze. Trotzdem ist es schon eine irre Qualität, jede Passanten grüßen zu können – oder auch zu beleidigen und/oder auszurauben.
Und das ist nur die Spitze des Eisbergs. Natürlich dürfen wir pokern gehen oder auch Domino spielen. Statt wie in GTA in Comedyclubs zu gehen, besuchen wir Varietés, säubern Außenposten von Halunken, Jagen, Angeln, „tunen“ unser Pferd und unsere Waffen, finden legendäre Tiere oder heben Schätze. Dazu kommen natürlich noch die „Fremden“. Die aus dem Vorgänger bekannten Begegnungen mit mysteriösen, bedrohlichen oder auch nur skurrilen NPCs, die wir im Vorbeireiten aufdecken. Das klingt zwar überfordernd, ist aber dankenswerterweise lange nicht so erschlagend wie bei Ubisofts Genrekollegen und bleibt immer erfreulich in seiner Dosierung.
Let’s talk graphics
Red Dead Redemption 2 ist wunderschön. Einfach wunderschön. Und es wird nur noch schöner. In den ersten Stunden war ich vielleicht etwas unterwältigt. Zu Beginn sieht man in erster Linie Schnee und davon sehr viel. Dieser hat auch seine Schauwerte. Tiefer Schnee lässt Spuren klar zu Tage treten und Pferde schnaufen angestrengt, wenn sie sich durch die weiße Decke pflügen. Gefallener Schnee bleibt uns auf dem Hut liegen und taut auf, wenn wir uns länger in Hütten befinden. Der echte Augenöffner kommt jedoch erst wenn man den Schnee per Kutsche hinter sich lässt und nach Süden fährt.
Dann sehen wir die (Un)Vereinigten Staaten in ihrer gesamten Pracht und kommen aus dem Staunen nicht mehr heraus. Selbst wenn euch Grafik nicht so wichtig sein sollte, werdet ihr mit den, na sagen wir aus Jugendschutzgründen mal „Ohren“ schlackern. Ein derartiger Detailreichtum in einer Welt ist mir in dieser Form neu. Wie sich Dreck, Blut, Schnee und Wasser auf den Klamotten verhalten. Wie erlegte Tiere hinten auf unserem Pferd auf und ab wippen. Wie daran gedacht wird, verprügelten Ladenbesitzern beim nächsten Aufeinandertreffen Verbände an den verletzten Körperteilen zu verpassen. Wie die Äste im Wind wiegen und an unserem Pferd hängen bleiben. Wie ein abgeschossener Pfeil in einem Baum in Schwingung bleibt. Oder wie Arthurs Ohren rot leuchten, wenn die Sonne morgens durch sie hindurchscheint. Auch hier wieder: Wahnsinn.
Schadet der Realismus dem Spielspaß?
Wer bis hier hin gelesen hat, hat vermutlich häufig das Wort „Immersion“ und „Details“ im Kopf gehabt. Rockstar ist es das oberste Anliegen, den Spieler in seine Welt zu ziehen. Dabei schreckt man auch nicht davor zurück, dem ein oder anderen Kunden dezent auf die Nerven zu gehen und Erwartungen bewusst nicht zu befriedigen. Beispiele: Wenn wir eine Schatzkiste ausräumen, müssen wir jedes Item einzeln anwählen. Analog die Schießereien: Wenn wir in einem Gefecht 20 andere Cowboys umnieten (und das kommt vor), müssen wir uns danach auch 20mal anschauen wie Arthur das Opfer ein paar Sekunden lang um seine Habe erleichtert. Das zieht sich und kann Spielern auf die Nerven gehen. Rockstar denkt sich etwas dabei und will uns beibringen, dass wir nicht allzu lange am Schlachtfeld verweilen dürfen, da ansonsten die Ordnungshüter uns in flagranti erwischen.
Anderes Beispiel: Arthur lagert seine Langwaffen am Pferd und wenn wir Absteigen müssen wir an die Satteltasche und die Schießeisen der Wahl mitnehmen. Manchmal jagt man vor sich hin, reitet 20 Meter, steigt ab und merkt erst unterwegs, dass uns der vermaledeite Gaul schon wieder den Bogen geklaut hat. Also zurücklaufen und den Bogen geholt. Wir erlegen unsere Beute und dann sogar noch ein zweites Tier. Ein echter Glücksfund. Einziger Haken: Arthurs Pferd kann nur ein großes Fell auf einmal tragen. Wir müssen also in ein Jagdrevier reiten, jagen, zurückreiten, das Fell abgeben und dann wieder zurück.
Solche Beispiele gibt es noch viele zu nennen. Zu jedem dieser Punkte kann man sagen: Rockstar wollte das so. Und in 99% hat man damit vermutlich recht. Es wäre für die Kollegen ein Leichtes gewesen ein Schnellreisesystem a la Skyrim einzubauen. Oder dafür zu sorgen, dass wir uns im eigenen Camp schneller als mit Schrittgeschwindigkeit fortbewegen können. Man entschied sich bewusst dagegen, weil man wusste, dass man mit Red Dead Redemption 2 etwas Einmaliges geschaffen hatte. Das wollte man stolz präsentieren. Und wenn man wie blöde durchs Camp sprintet und am besten noch links und recht Bandenmitglieder umrempelt, wird man nie die Chance haben, es so zu erleben wie der Entwickler es wollte: Nicht rempeln, sondern grüßen. Sehen, dass der feine Herr Prediger schon wieder die Nacht durchgesoffen hat. Sich einen Teller Eintopf nehmen und nach dem Rechten sehen.
Schadet der Realismus also dem Spielspaß? Ich würde sagen Nein. Es macht das Spiel zu etwas Besonderem und kann den Spaß am Spiel für denjenigen der sich darauf einlassen kann in ungeahnte Höhen treiben. Es kann bei diesem Aufstieg aber auch den ein oder anderen verlieren.
Fazit:
Red Dead Redemption 2 ist aus spieljournalistischer Sicht ein Meisterwerk. Man könnte so weit gehen und nachträglich alle anderen Open World-Titel bis 2018 in Open Map-Titel umtaufen. Denn so eine authentisches Worldbuilding wie in Red Dead 2 hat es noch nie gegeben. Wenn Fans RDR2 also zum ersten „echten“ Open World Spiel ausrufen wollen, tippe ich mir zustimmend an den Hut. Nirgendwo sonst habe ich je eine so dichte Atmosphäre erlebt. Selbst zu Zeiten, in denen im klassischen Sinne nichts passiert, ist man gepackt und ganz und gar eingetaucht.
Dafür sorgen die dutzenden großartig geschriebenen Nebencharaktere, die grafische Wucht, ein Detailreichtum, das so unerreicht ist. Wir haben eine Story, die uns langsam immer mehr greift und Designentscheidungen, die auf Komfort verzichten und die Immersion auf ein Podest heben. Und aus diesen Gründen ist Red Dead Redemption 2 ein Meisterwerk. Aber ein Meisterwerk, welches nicht jedem gefallen wird. Wer sich nicht fallen lassen kann in diese Welt, wer vom Umfang abgeschreckt ist, oder bei wem es die äußeren Umstände gerade nicht zulassen, sich am besten sogar täglich 1-2 Stunden in den Wilden Westen zu begeben, kann hier im Regen stehen. Und ganz ehrlich: Ich verstehe jeden, der nach wohlverdientem Feierabend lieber Spider-Man zockt. Red Dead Redemption 2 zahlt euch jede verlebte Stunde 10fach in schönen Erinnerungen zurück. Doch ohne eure Investition könnte RDR 2 das Meisterwerk sein, welches ihr nie durchspielt.