Torment: Tides of Numenera erhielt Dank Kickstarter ein Millionenbudget und wurde eines der meistunterstützten Projekt aller Zeiten. Nun nähert es sich der Vollendung. Auf der Gamescom haben die Entwickler weitere Details enthüllt und in einigen Szenen die Spielmechanik näher erläutert.

Das Setting von Torment, soviel ist bekannt, wird eine extrem vielseitige, äußerst abgedrehte Welt. Die verschiedenen Orte sind durch Tore miteinander verbunden und bieten so eine große Vielzahl verschiedener Umgebungen mit einer bunten Mischung aus Science-Fiction und Fantasy. So ist von lebenden Festungen, über steampunkige Luftschiffe bis zu riesigen, begehbaren AI-Computern alles dabei. Das Design ist dabei etwas gewöhnungsbedürftig, da die 3D-Hintergründe oft etwas altbacken wirken. Ob hier zum Release im ersten Quartal 2017 noch deutlich nachgebessert wird, ist fraglich. Mehr Eindrücke zur Visualität des Spiels seht ihr im Video am Ende des Textes.
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Ein Team aus Legenden

Wie das große Vorbild Planescape: Torment, fährt Torment: Tides of Numenera ein wahres Star-Aufgebot an Autoren und Entwicklern auf, die sich um Story und Game-Design kümmern. Ein Großteil des Original-Teams von Planescape hat sich für Torment wieder zusammengefunden. Allen vorran Brian Fargo, Urgestein der RPG-Szene und einst Lead-Designer von Planescape: Torment. An seiner Seite sind die bekannten Autoren Tony Evans und Chris Avelonne, die unter anderem bei Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 und Pillars of Eternity mitgearbeitet haben. Pen&Paper Legende Monte Cook hat das System auf dem Numenera basiert entwickelt.

Eins ist also sicher, bei der Handlung wird uns das Spiel keine einfallslose 08/15- Kost vorsetzen, sondern es ist damit zu rechnen, das Torment eine hoch komplexe, spannende Geschichte mit vielen Wendungen erzählt. Das entsprechende Durchhaltevermögen beim Lesen vorausgesetzt, denn vertont werden die mehr 1.000.000 geschriebenen Wörter der Handlung selbstverständlich nicht.

Was das Gameplay angeht, setzt Torment voll auf Handlungsfreiheit und Konsequenzen. So wird der Spieler stehts die Möglichkeit haben jeder Situation mit unterschiedlichen Arten von Zwang und Gewalt, sowie Diplomatie und Geschick zu lösen. Im sogenannten „Crisis“-System, also Situationen die schnelles Handeln erfordern, spielen sich zum Einen die Kämpfe ab. Zum anderen wird es aber selbst nach Ausbruch eine Krise oft die Option geben, in Konflikten durch Dialoge wieder zu beruhigen und einer friedlichen Lösung nachzugehen.

Prognose:

Ein Mega-Projekt wie Torment, lässt sich schlecht anhand einer kurzen Demo einschätzen. Aufgrund des Star-Aufgebots bei Handlung und Game-Design, ist jedoch damit zu rechnen, dass hier zumindest kein gewöhnliches Spiel entsteht, sondern eines das versucht die Tugenden der alten RPGs aus den 90ern mit vielen neuen und gewagten Ansätzen zu kombinieren. Ob das funktioniert und wie gut die einzelnen Elemente ineinander greifen, kann jedoch erst der Test zeigen. Sicher ist, dass hier ein sehr erwachsenes RPG entstehen wird, dass viel Wert auf Handlungsfreiheit legt und die Spieler ernst nimmt.

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