Worum geht’s hier eigentlich?
Schon seit Äonen von Jahren bekämpfen sich in Tokio die beiden Organisationen Ouma und Shinra. Während Ouma versucht durch Dimensionsrisse in andere Welten einzudringen und von deren Wissen zu profitieren, was diese aber gleichermaßen ins Chaos stürzt, versucht Shinra die Risse zu schließen, um die Ordnung wieder herzustellen. Seit einiger Zeit tauchen nun zu all dem auch noch seltsame goldene Ketten auf, die sich nicht entfernen lassen und die Welten miteinander verbinden. In Roppongi, einem Stadtteil Tokios, gewinnen die Risse schließlich überhand und Reiji, ein Abgesandter Shinras und dessen Begleiterin Xiaomu, ein blondes Mädchen mit Fuchsohren, sollen sich um die dort auftauchenden Monster kümmern. Lange bleiben unsere Helden allerdings nicht in Tokio, denn während der Missionen springen sie pausenlos durch Dimensionsrisse, landen in unzähligen verschiedenen Welten und lernen massig unterschiedliche Charaktere kennen.
Wie ging das jetzt noch mal?
Schon zu Spielbeginn werde ich mit Tutorials geradezu bombardiert, die ich mir auf Anhieb beim besten Willen nicht merken kann. Glücklicherweise kann ich mir aber später im „LeXikon“ alles noch mal in Ruhe durchlesen und die Grundsteuerung genauer studieren. Allgemein offenbart sich das Spiel hier mit den unzählig vorhandenen Einträgen als sehr tiefgründig; über jeden Charakter, jede Welt, jeden Zustand und sogar jeden einzelnen Gegner gibt es unendlich viele Infos.
Sehr verwirrend sind für mich zu Anfang die diversen „Punkte“ im Spiel; die Wichtigsten darunter sind die XP, die sogenannten „Crosspoints“, mit welchen sich Spezialattacken ausführen oder gefallene Charaktere wiederbeleben lassen. Aufgeladen werden diese, wenn ich Schaden austeile oder einstecke. Neben ihnen gibt es Erfahrungspunkte (EP), Fertigkeitspunkte (FP), Gegnerpunkte (GP), Trefferpunkte (TP) und Anpassungspunkte (AP). Mit letzteren kann ich die Fähigkeiten meiner Charaktere im „Intermezzo“ anpassen, wo ich mich zwischen den einzelnen Kapiteln wiederfinde. Im Intermezzo kann ich außerdem meine Teams neu zusammenstellen, für anstehende Kämpfe trainieren, mich im Shop umsehen oder im LeXikon die neuesten Einträge durchstöbern, sowie gegebenenfalls Optionen anpassen.
Doppelt hält besser!
Einzelkämpfer gibt es in Project X Zone 2 keine. Jede Einheit agiert mindestens im Zweierteam. Zwar gibt es sogenannte „Solo-Einheiten“, diese werden aber immer einer „Duo-Einheit“ zugeordnet, welche dadurch zur „Trio-Einheit“ wird. So stellen zum Beispiel Chris und Jill aus Resident Evil oder Jin und Kazuya aus Tekken jeweils ein Zweierteam dar, denen nach Belieben ein Solokämpfer wie Natsu aus Soul Calibur V oder Aty aus Summon Night zugeordnet werden kann.
Während einer Spielrunde manövriere ich die Charaktere manuell über das Feld. Dabei muss ich auf allerlei Fallen aufpassen, die sich auf der Map befinden. Die meisten Fallen fügen meinen Charakteren Zustände wie Gift oder Betäubung zu, manche heilen sie aber auch. Der Weg muss also stets gut überlegt werden, um die Charaktere unbeschadet auf der Map Richtung Gegner zu bewegen.
Bin ich an einem Feind angekommen, sollte ich mich taktisch klug positionieren, heißt so viel wie den Gegner am besten von hinten oder der Seite angreifen, selbst diese Winkel jedoch tunlichst vermeiden, damit ich Vorteile beim Angriff und der Verteidigung habe.
Nach der Positionierung folgt der Angriff, bei dem die Kamera aus der 2.5D – Vogelperspektive in einen Streetfighter-ähnlichen Beat ´em up Bildschirm wechselt. Während dieser Angriffsphase fügt man dem Gegner mit der momentan agierenden Duo-Einheit Schaden zu. Aber nicht nur das Zweierteam kann in dieser Zeit ordentlich draufkloppen, auch weitere Duo-Einheiten, die sich in unmittelbarer Nähe befinden, können zur Unterstützung gerufen werden. Zudem kann – falls vorhanden – auch die „Solo-Einheit“ helfen, indem ich die R-Taste betätige. Geht übrigens auch alles gleichzeitig. Am besten time ich die Angriffe dann noch so, dass der Gegner gar nicht mehr den Boden berührt, dann nimmt er nämlich mehr Schaden und ich werde mit XP belohnt. Nach drei „normalen“ Angriffen, die mit der A-Taste und wahlweise dem Steuerkreuz ausgeführt werden, ist mein Zug dann aber vorbei. Schön, dass es so viel zu bestaunen gibt, schade nur, dass meine Aktionsfreiheit dabei fühlbar limitiert ist. Dabei hätte ich mir gerade bei der Beat ‚em up Optik etwas mehr erhofft, zumal es auf dem Double Screen ziemlich heiß her geht, sobald ich ein Knöpfchen auch nur schief ansehe.
Nach meinem Angriff sind die Gegner am Zug. Sobald sie meine Charaktere erreichen, habe ich je nach gesammelten XP und AP verschiedene Möglichkeiten; Abwehr, Konter oder volle Abwehr. Opfere ich XP für die volle Abwehr, so nehmen meine Schützlinge diese Runde keinen Schaden. Entscheide ich mich für einen AP-Verlust, wird der Schaden lediglich reduziert. Wähle ich jedoch einen Konter, so starte ich nach dem gegnerischen Zug einen Gegenangriff, bei dem wieder in den Kampfbildschirm geschalten wird und ich noch ein paar Mal den A-Knopf drücken darf.
Trotz vieler Tutorials bleibt das Gameplay also überschaubar, und auch wenn ich mich während des Kampfes nicht im Button mashing austoben darf, haben die Angriffe doch stets große Wirkung. Was auch immer ich hier mache – es scheint zu funktionieren. Und wenn die TP trotzdem mal gen null fallen können die Charaktere in den Spielrunden bei Bedarf auch durch Items oder Nahe Charaktere geheilt werden.
Fan-Service, Fan-Service und noch mal Fan-Service
Highlights des Spiels sind, wie schon auch in Vorgänger der Serie, die Vielzahl an Charakteren aus den unterschiedlichsten Spielgenres, die im Gameplay aufeinandertreffen. Gut gefällt mir dabei, dass die Charaktere je nach Spiel auch einen eigenen Zeichenstil aufweisen, welche sowohl in den Spritesheets, wie auch in den in Trickfilm-Optik gehaltenen Kampfanimationen super zur Geltung kommen. Die Pixelcharaktere auf dem Feld und die dreidimensionalen Hintergründe reißen mich zwar nicht gerade vom Hocker, sind aber für diese Art von Spielkonzept noch akzeptabel. Schön sind zudem die Sounds, die aus den jeweiligen Spielen mitimportiert wurden und jeweils abgespielt werden, wenn der dazugehörige Charakter am Zug ist.
War die Lokalisierung im ersten Teil „Project X Zone“ noch sehr limitiert, gibt es im Sequel ganze fünf Sprachen zur Auswahl. Dabei ist die deutsche Übersetzung leider nicht sehr gelungen – neben ein paar Rechtschreibfehlern, über die ich noch hinweg sehen kann, drehen sich Dialoge oftmals minutenlang unnötig im Kreis und wirken dadurch in vielen Fällen flach. Die Synchronisation ist nur in Japanisch verfügbar, was dem 3DS-Titel jedoch keinen Abbruch tut, die Vertonung wirkt sehr sympathisch und ansprechend. Allerdings sind nicht sämtliche Dialoge vertont. Auch humorvoll gemeinte Punchlines kommen weniger gut zur Geltung. Ob die Sprüche an der mageren Übersetzung oder aber schon im Original scheitern bleibt dahin gestellt.
p>
Unausgereifte Dialoge und die platte Handlung sind der Grund warum ich während des Spiels doch des Öfteren die Buttons mashe – und zwar während der Gespräche. Mit den bekannten zwei Knöpfen A und R lassen die sich auch relativ schnell überspringen.
Fazit
Zugegebenermaßen mag es nicht einfach sein, so viele verschiedene Charaktere harmonisch in einem Spieltitel zu vereinen. Hinzu kommt, dass ich zwar einige der behandelnden Spiele kenne, jedoch längst nicht alle gespielt habe und die verschiedenen storybasierten Ansätze schlichtweg nicht verstehe, da sie oft nur angerissen und nicht erklärt werden. Projekt X Zone 2 hat es dennoch versucht und heraus kam ein chaotisches Durcheinander, bei dem man sehr viel Information und Hintergrundwissen braucht, um der Story folgen zu können. Unmöglich ist das keineswegs, nur teilweise etwas anstrengend. Wer also einige der vorkommenden Titel kennt, wird mit Projekt X Zone 2 mit Sicherheit seinen Spaß haben. Dann erscheint auch das monotone Knöpfchengedrücke und die flache Handlung als weniger schlimm. Wer mit den ganzen Welten eher weniger am Hut hat, sollte sich vorher noch etwas mehr Hintergrundwissen aneignen oder erst mal Probe spielen.