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Hallo Falko, es freut uns sehr, dass du Zeit für uns gefunden hast! Was war das letzte Spiel das du durchgespielt hast?

Firewatch! Habe ich direkt zum Release gekauft und am ersten Tag die erste Hälfte gespielt und dann an Tag 2 direkt morgens den Rest. Ich war absolut begeistert von den Dialogen auch wenn ich in 4-5 Stunden damit durch war. Ist vielleicht eine Berufskrankheit, aber ich bin die Art Spieler, die sich total an den Texten hochzieht.

Apropos Berufskrankheit. Als Spieletester erlebt man ein Videospiel vielleicht anders als andere Gamer – ist das als Autor ähnlich?

Ich guck schon mit etwas Abstand auf das Spiel. Man sieht vielleicht etwas schneller wenn Entscheidungsfreiheit nur vorgegaukelt wird – umso begeisterter bin ich wenn ich etwas tun kann, mit dem ich vorher nicht gerechnet habe.

Firewatch zum Beispiel lenkt einen durch das Gamedesign trotz der offenen Welt wie auf Schienen. Hol die Axt, fälle den Baum, geh deinen Weg. Interessant für mich ist die Verzahnung aus Gamedesign und dem Erzählerischem: Das, was sich früher Interactive Storytelling und heutzutage Narrative Design nennt. Was Firewatch so gut hinkriegt ist – auch wieder so ein Stichwort – das Visual Storytelling. Du erlebst schon etwas beim bloßen Durchqueren der Landschaft. Durch kleine gut platzierte erzählerische Fetzen wird eine Geschichte transportiert: Du folgst einer Spur aus leeren Bierdosen, findest Kleidungsstücke und weißt auch ohne Texttafeln „Okay, hier sind Teenager am Feiern“. Das ist gerade der Trend im Storytelling und etwas, das Filme im Gegensatz zu Computerspielen nur sehr eingeschränkt können, da dein Blick im Kino immer gelenkt wird und man Konsument und nicht Akteur ist.

Falko Löffler im Gespräch mit Redakteur Ole Oetjen
Falko Löffler im Gespräch mit Redakteur Ole Oetjen

Könnte ein externer Storyschreiber dann überhaupt eine Geschichte zu so einer Art Spiel schreiben, wenn so viel über Dinge wie Leveldesign transportiert wird?

Theoretisch könnte man ein Spiel wie eben Firewatch extern konzipieren und dann bauen. Praktisch gesehen funktioniert Spieleentwicklung aber so nicht, sondern entfaltet sich organisch. Man steckt die Köpfe zusammen, probiert und revidiert Ideen – da ist es eher unpraktisch, wenn der Autor woanders sitzt und von den Änderungen als Letzter erfährt. Ich hab es selbst schon oft genug erlebt, dass ich als externer Autor zu einem bereits fortgeschrittenen Projekt hinzugeholt wurde. Viele Spieleentwickler sind sehr kreativ, aber im Storytelling vielleicht nicht so bewandert und dann sucht man nach Notlösungen, um im Nachhinein die Geschichte rund wirken zu lassen. Daraus entstehen dann oft Spiele, die eigentlich alle nötigen erzählerischen Elemente beinhalten, aber einen dann kalt lassen, weil der Charme oder die Metaebene fehlen. Firewatch zum Beispiel war von vorn herein als First-Person-Erlebnis konzipiert und von Leuten umgesetzt, die an The Walking Dead und co. mitgearbeitet haben und das merkt man dem Spiel an.

Findest du es nicht auch erstaunlich, dass bei all dem großen Aufwand im Gamedesign einige der emotionalsten Momente im Prolog zu finden sind – wo man nur einen Text liest?

Der Prolog war wirklich schön gestaltet, auch durch die visuelle Untermalung und die atmosphärische Musik. Aber allgemein funktionieren gute Geschichten immer gut, wenn man die Fantasie des Spielers mit ins Boot holt. Was bei mir zum Beispiel auch hängen geblieben ist, ist das Spiel To the Moon. Der Look stammt aus SNES-Zeiten, die Geschichte ist ganz einfach und die Spielmechanik noch einfacher: In jedem Level ein Gegenstand finden. Diese spielen in den Erinnerungen einer Person auf dem Sterbebett, die sich wünscht auf den Mond zu fliegen – warum erfährst du erst ganz am Schluss. Verdammt, war dieses Spiel großartig. Und es hallte nach, im Gegensatz zu manchen epischen Triple-A-Titeln, die du durchspielst und kurz darauf vergisst, worum es da eigentlich ging. Und das schafft ein Spiel nur, wenn sich in der Entwicklung von vornherein darauf konzentriert wird und sich das ganze Team dieser Idee verschreibt – ansonsten hilft auch ein frühzeitig eingespannter, externer Autor wenig (lacht).  

Aus dem Nähkästchen geplaudert: Bei welchen Spielen hat die Zusammenarbeit zwischen dir und dem Entwicklerteam besonders gut funktioniert?

Anno 2205 überzeugte in Text und Bild.
Anno 2205 überzeugte in Text und Bild.

Mit Deck 13 zu arbeiten ist immer ein großer Spaß, da dort viele Kreative arbeiten, die sich sehr der Geschichte verschreiben. Beispielsweise in Venetica haben wir eine schöne Story hinbekommen, finde ich! Mein Brot und Butter sind aber mittlerweile eher Lokalisationen. Zuletzt habe ich an den deutschen Texte von Anno 2205 mitgearbeitet. Eine schöne Klammer eigentlich: Vor knapp 20 Jahren war mein erster Job als Praktikant am Handbuch von Anno 1602 zu arbeiten.

Wie ist das eigentlich bei der Übersetzung eines Videospiels? Bekommst du da nur den Text vorgesetzt oder auch Kontext?

Bei einem Rollenspiel von 40-50 Stunden fehlt im Entwicklungszyklus einfach die Zeit, um vorher alle Texte im Spiel und Kontext sehen zu können. Als Übersetzer bekommt man in der Regel eine Excel-Tabelle, in der man sich austobt, und steht im Dialog mit dem Entwickler, sodass man den Kontext erfragt. Aber ideal ist natürlich, wenn man das gesamte Spiel in der Originalsprache durchspielt. Das war beispielsweise bei Sam & Max Season 2 unumgänglich, weil man sonst nicht den Humor ins Deutsche übertragen kann.

Kannst du als Insider einen Trend ausmachen, ob Übersetzungen die gleiche Aufmerksamkeit geschenkt wird wie früher?

Gefühlt würde ich sagen, dass es in diesem Bereich immer größere Einsparungen gibt. So werden zum Beispiel Linguistic Tester, also Muttersprachler, die das Spiel spielen und unpassende Übersetzungen anmerken, immer weniger verwendet – zumindest, soweit ich das überblicke. Das ist natürlich schade. Vielleicht weil immer mehr Spieler das englische Original spielen. Subjektiv würde ich sagen, dass die Qualität und auch die Quantität an Lokalisation nachgelassen haben. Insgesamt sind wir in Deutschland im Hinblick auf Synchronsprecher und Lokalisation aber sehr gut aufgestellt. Vielleicht könnte der Pool an Sprechern größer sein, aber diese leisten überragende Arbeit. Ich hatte zum Beispiel die Freude mit David Nathan, der deutschen Stimme von Christian Bale, Paul Walker und Johnny Depp zusammenzuarbeiten – ein unglaublich sympathischer, lockerer Typ.

David Nathan hat auch Drachenwächter eingesprochen, eines deiner Bücher, richtig?

Stimmt! Die Spiele- und Medienbranche ist tatsächlich gar nicht mal so groß. Irgendwann kennt man sich und findet sich im besten Fall auch nett.

Bei Amazon sind derzeit sieben Bücher aus deiner Feder gelistet. Was ist der große Unterschied zwischen dem
Schreiben eines Buchs und dem Verfassen einer Story für ein Spiel?

Bei meinen Büchern bin ich mein eigener Chef und abgesehen von den Lektoren redet mir keiner rein – und das ist deren Job. Wenn ich auf Seite 100 merke, dass ich ein bestimmtes Item auf Seite 10 hätte einbauen wollen, kann ich das nachträglich noch ändern, ohne einen Gamedesigner ins Unglück zu stürzen.

Drachenwächter erschien als Roman, Hörbuch - und als Spiel!
Drachenwächter erschien als Roman, Hörbuch – und als Spiel!

Ist das Bücherschreiben also spaßiger?

Ich hab beides sehr gern. Manchmal ist es auch schöner unter Leute zu kommen und sich mit einem Entwickler auszutauschen. Ein Buchautor vereinsamt auch schnell glaube ich. Mein nächstes Buch heißt übrigens „Tiefe Saat“ und ist ganz anders als die Bücher, die ich bisher geschrieben habe, nämlich ein Politthriller, der in Berlin und Kabul spielt. Erscheint jetzt im Frühjahr.

Fährst du auch manchmal mit einer Schreibmaschine auf eine einsame Berghütte, um dich von der Muse küssen zu lassen?

Tatsächlich habe ich als Kind schon auf Computer geschrieben, damals noch auf einem Amiga. Schreibmaschine hatte ich nie. Ich bin also ein volldigitaler Autor, der sich zudem die Berghütte sparen kann, weil er ohnehin mitten in Hessen auf dem Land lebt. Ich habe mein Twin Peaks direkt vor der Tür. Zum Glück brauche ich auch keine bestimmte Stimmung zum Schreiben – Gott sei Dank, sonst käme man ja zu gar nichts. 

Brauchst du gar nichts Externes, was dich beim Schreiben unterstützt?

Naja manchmal helfen einem ein bestimmtes Buch, ein Film oder auch Musik, um in eine gewisse Denke zu kommen. Wenn ich irgendetwas mit Energie schreiben muss oder schnell arbeiten muss, höre ich den Soundtrack von Tron: Legacy oder Pacific Rim (lacht). So hat jeder Autor seine Inspiration, glaube ich. Stephen King, Douglas Adams oder Terry Pratchett haben mich sicherlich geprägt. Aber auch aus dem realen Leben oder Serien entleiht man sich Motive, die man dann in seine Welten einbaut, klar.

Einbauen ist ein schönes Stichwort – du hast in der Branche als Leveldesigner angefangen, oder?

Nicht ganz. Ich war eine Zeit lang Autor & Leveldesigner, aber angefangen habe ich als Praktikant im Marketing bei einem Publisher. Mir war aber schnell klar, dass ich kreativ an Spielen beteiligt sein möchte, und da ich privat auf dem C64 bereits ein paar kleine Spiele programmiert hatte, war das eine gute Einstiegsbasis. Meine ersten Geschichten waren keine Romane oder Novellen, sondern eben Textadventures, die ich selbst gecodet habe. Wenn junge Leute heute einen ähnlichen Weg gehen möchten, sind die Voraussetzungen ganz gut, da viele in der Industrie gebräuchlichen Tools frei verfügbar sind – so kann man sich als Student schon in Engines einarbeiten. Sogar in eine für Textadventures – die heißt „Twine“. Aber je länger ich in der Branche war, desto größer wurde meine Passion für das Autorendasein, und das klappt am besten als Freiberufler.

Dein neustes Projekt ist Everspace, stimmt’s?

Jawohl, das wird gerade in Hamburg von Rockfish Games entwickelt, und ich bin da als externer Story-Berater dabei.

Klingt herausfordernd: Eine Story für ein Rogue-like in dem man ständiges Ableben in eine gute Geschichte einbauen muss..

Viel verraten darf ich noch nicht, aber wir haben uns ein paar Modelle überlegt, wie wir das glaubhaft transportieren können. Es gibt jedenfalls eine logische Story-Erklärung für diesen Gameplay-Ansatz und man kann sich auf eine non-lineare Erzählstruktur freuen.

Vielen Dank für die Einblicke und viel Erfolg weiterhin!

Danke!

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