In Between stellt eine Umsetzung der letzten Gedanken eines sterbenden Mannes dar. Basierend auf den 5 Phasen der Trauer durchläuft der Spieler schwere Levels, durchlebt dich wichtigsten Momente mit dem Protagonisten und wird, nicht zuletzt durch einen großartigen Sprecher indirekt dazu aufgefordert, über die Endlichkeit nachzudenken. Gentlymad hat sich diesem unglaublich schwierigen Thema angenommen und wurden bereits mit dem RedDot-Award und dem German Video Games Award ausgezeichnet. Darüber hinaus gelten sie als Kultur- & Kreativpiloten. Mehr Details zum Entwicklerteam und den aktuellen Projekten, findet Ihr hier. 

Interview:

Da ich als engagierter Redakteur das Spiel In Between gespielt und dazu recherchiert habe (meinen Testbericht könnt ihr hier lesen), ist mir aufgefallen, dass die Entwickler ebenfalls in Trier sitzen und man theoretisch mal quatschen könnte. Gesagt getan. Drei von 4 Entwicklern hatten Zeit für mich und meine Fragen. So standen mir Matthias, Stephan und Wolfgang Rede und Antwort, aber lest selbst:

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Die Jungs von Gentlymad: Matthias, Stephan, Wolfgang und Daniel.

Gamers: Wie seid Ihr überhaupt zum Entwickeln von Spielen gekommen?

Gentlymad: Wir kommen alle aus dem gleichen Studiengang Intermedia-Design und haben zwangsläufig auch gemeinsame Projekte innerhalb des Studiums gemacht. Dabei hat sich schnell gezeigt, dass wir alle die gleiche Leidenschaft haben und wir uns in der Branche etablieren möchten. Die Firmengründung war somit der erste Schritt auf den großen Markt.

Gamers: Warum beschäftigt Ihr euch in In Between mit so hartem Story-Stuff?

Gentlymad: Das Ganze basiert auf der Bachelorarbeit unseres Grafikers Daniel (heute leider nicht anwesend) und wurde mit viel Literatur gefüttert. Wir brauchten Ideen für ein Spiel und habe alle unsere Bachelorarbeiten verglichen, Daniels hat alle überzeugt und so wurde daraus ein Spiel.

Gamers: Besonders der Sprecher sticht sehr positiv heraus, er lässt alles noch authentischer wirken. Auch die Flashbacks innerhalb des Levels selbst sind sehr gut gelungen. Das Spiel ist teilweise wirklich bockschwer, wolltet Ihr es tatsächlich so schwer machen oder ist es rückblickend doch etwas zu schwer geworden?

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Eine bewegende und interaktive Zwischensequenz.

Gentlymad: Wir haben es mit vielen Leuten getestet und das Feedback fiel sehr unterschiedlich aus, da verschiedene Testpersonen auch unterschiedliche Herangehensweisen haben. Es gibt beispielsweise einen Menschenschlag, für die ist es zu leicht und andere Leute sitzen bei dem dritten Level und fragen sich: „Was mache ich hier eigentlich?“. Wir denken, dass besonders die Geschichte viele Leute triggert. Einige sehen die Story mit den plakativen und interaktiven Sequenzen, das ist aber nicht unbedingt der Spielerschlag, der Super Meat Boy spielt. Wobei wir über das Gameplay natürlich auch diese ansprechen. Wir haben uns zudem nicht gefragt, wer genau die Zielgruppe für das Spiel sein soll, sondern haben einfach ein Spiel gemacht, dass wir machen wollten und bei dem ein Sinn dahinter steckt. 

Gamers: Ich habe mich selbst durch die Levels gebissen, habe teilweise echt geflucht und gedacht „Warum?“. Vieles läuft nach einem Trial and Error Prinzip ab, ich versuche es 1000-mal, scheitere dabei 999-mal, freue mich aber über den einen Erfolg. Es soll keine Kritik sein, das Spiel überzeugt für einen Indie-Titel allein schon durch seine tiefe Story, dennoch kommt in meinen Augen gerade diese ein wenig zu kurz, besonders bei schweren Passagen.

Gentlymad: Wir haben auch teilweise schon auf die Kritik reagiert, indem wir Checkpoints nachgereicht haben. Zuerst war die Idee, dass die Spieler ihre Checkpoints im Level beliebig setzen können, das macht das Spiel aber zu leicht und vermittelt nicht genügend Story und so erscheinen die Checkpoints in der Mitte des Levels. Teilweise sind die Emotionen aber auch wirklich so gewollt, wie beispielsweise in der Zorn-Phase. In unserem ursprünglichen Konzept hatten wir das Ziel, mit den Spielmechaniken auch die entsprechenden Emotionen zu vermitteln. Im „Zorn“ scheint es uns auch gelungen zu sein (lachen). Auf jeden Fall war es unsere Intention, ein schweres Spiel um ein hartes Schicksal zu konstruieren. Linda Breitlauch hat es immer ganz schön gesagt: „Sterben ist so einfach nicht“. Man muss auch immer dazu sagen, es ist unser erstes Projekt und wir haben uns irgendwann selbst zu Experten gespielt und den Blick dafür verloren, wie schwer das Spiel eigentlich noch ist. Vielleicht hätten wir mehr Testings machen müssen. Wir haben generell einiges mehr bei dem Projekt gelernt, beispielsweise was man nicht wieder machen sollte.

Gamers: Was sollte man denn nicht wieder machen?

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Flashbacks fesseln den Spieler noch mehr an die Story.

Gentlymad: Nie wieder etwas in Triangles zersplittern lassen. Stirbt man im Spiel, zerfällt alles in Dreiecke, optisch schön, bringt aber sehr viele Probleme mit sich. Außerdem war es stellenweise schwer nachzuvollziehen, wo wir gerade sind. Wir hatten keinen ausformulierten roten Faden, sondern jeder hat vor sich hingearbeitet und die Bachelorarbeit als Vorlage genutzt.

Gamers: Danke für den Übergang. Dürft Ihr schon ein bisschen von eurem neuen Spiel erzählen? Geht es in eine ähnliche Richtung?

Gentlymad: Ganz klar Nein! Es wird genau die andere Richtung, bunt und knallig, es wird ein Kneipenschläger-Spiel. Eine verrückte Kneipenschlägerei, sie spielt auf einem Asteroiden. Wir wollen das Spiel besonders im mobilen Markt gut positionieren, weil es in der Richtung nicht so viel gibt. Im Verlauf wollen wir das Spiel auf allen Konsolen etablieren und Konsolenübergreifend spielbar machen. Xbox-Spieler können so gegen PC-Spieler antreten etc. Und es wird in Real-Time ablaufen.

Gamers: Wie weit seid ihr aktuell mit der Entwicklung?

Gentlymad: Es ist bereits spielbar und macht wirklich Spaß, nur sieht es noch nicht besonders aus. Es muss noch sehr viel angepasst werden.

Gamers: Wie lange habt ihr für In Between gebraucht?

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Die Level werden zunehmend schwerer.

Gentlymad: Etwa 2 Jahre, wobei wir die Entwicklung nicht immer direkt weiter verfolgen konnten. Klausuren und andere Aufträge haben unsere Arbeit am Spiel öfters unterbrochen. Durch diese Pausen hat sich alles verzögert. Das hatte aber auch Vorteile, man hat etwas Abstand gewonnen und andere Dinge sind neu aufgefallen. Man sieht es beispielsweise auch daran, dass wir das Spiel quasi 2 Mal neu aufgesetzt haben. Vor allem muss man lernen, das Projekt zu einem fertigen Produkt reifen zu lassen, denn im Studium programmiert man nur bis zu einer gewissen Stelle.

Gamers: Muss man dann auch lernen irgendwann zu sagen: „okay, Stopp!“ Jetzt ist das Spiel fertig?

Gentlymad: Diesen „Feature Stop“ gab es bei uns eigentlich nicht, wir haben bis zum Ende wichtige Features in das Spiel integriert. Beispielsweise der Sprecher, er kam erst einen Monat vor dem Release. Auch die Mind-Images kamen erst im Verlauf der Entwicklung zustande. Zu Beginn hatten wir 2 getrennte Welten, diese wollten wir aber verbinden und so kam es zu einigen späteren Änderungen.

Gamers: Wo wollt Ihr mit eurer Firma hin? Trier bietet wahrscheinlich auch nur begrenzte Möglichkeiten oder?

Gentlymad: Wir hatten uns schon länger überlegt in eine andere, größere Stadt zu ziehen, andererseits entsteht in Trier auch gerade ein breites Netzwerk, was wir natürlich jetzt nutzen können. Als Firma wollen wir allerdings noch weiter wachsen, wobei wir auf dem Boden der Tatsachen bleiben und kein Unternehmen mit 300 Angestellten werden wollen. Unsere gewünschte Zielgröße wäre eine feste Belegschaft von ca. 20 Mitarbeitern. Ideal ist eine Teamgröße, die es uns noch ermöglicht, Prototypen zu entwickeln, in denen wir viel ausprobieren können, sodass die Teams auch flexibel bleiben. Außerdem wollen wir nichts in Reihe produzieren und immer wieder das Gleiche aufwärmen, sondern die verfügbare Brain-Power nutzen, um etwas Neues zu schaffen. So können wir den Spielmarkt und uns weiterentwickeln, wie beispielsweise mit In Between. Bei unserem neuen Spiel überlegen wir uns, wie wir bei den Spielern einen Mehrwert erzeugen können, denn gerade im Mobile-Bereich sind viele Spiele nur leere Hülsen. Diese werden nebenbei gespielt oder bei akuter Langeweile, man hängt aber nicht daran. Genau wie an den kostenpflichtigen Items, zwar werden diese gekauft, aber nicht weil sie schön sind oder einen Mehrwert bieten, sondern nur um im Spiel das aktuelle Level zu schaffen. Das wollen wir ändern.

Gamers: Wie ist es mit der Anbindung an die FH? Werdet ihr da unterstützt?

Gentlymad: Derzeit sind wir gut eingebunden, zwei von uns sind als Assistenten angestellt und haben so einen direkten Draht zu den Studenten, bleiben im Dialog und im kreativen Umfeld. Außerdem hat uns Linda Breitlauch immer sehr gepusht. Die dadurch entstehenden Kontakte sind natürlich unheimlich wichtig für uns. 

Gamers: Werdet ihr auch auf der Gamescom sein?

Gentlymad: Wir haben es auf jeden Fall vor.

Gamers: Seid ihr mit dem finanziellen Erfolg denn bisher zufrieden?

Gentlymad: Also die finanziellen Erwartungen waren zunächst sehr hoch, sind dann schnell gefallen und waren beim Release ganz unten. Steam und der Mobile-Markt werden täglich überflutet, jeder dritte Entwickler bringt sein Spiel raus und der Kunde wird erschlagen. Es ist schwer sich durch die ganzen Steam-Sales gut zu positionieren und auf sich aufmerksam zu machen. Insgesamt läuft der mobile Bereich besser als der Verkauf über Steam, auch wenn wir das nicht erwartet haben. Unsere App stellt auf Android eine Premium-App dar, also einmal zahlen und alle Inhalte gehören dir, davon gibt es nicht mehr so viele. Vielleicht liegen die Verkäufe auch am Titel selbst, denn manche Kommentare greifen uns aufgrund des Themas auch tatsächlich persönlich an (Android-Plattform). Das kann man aber auch positiv sehen, man polarisiert durch so einen Titel natürlich. Auf Steam sind die Bewertungen fast nur positiv und In Between hat uns einiges an Prestige gebracht. Wir wurden dafür auch mit dem Red-Dot-Award ausgezeichnet und haben den Einstieg in die Branche gut geschafft.

Gamers: Vielen Dank für die vielen Informationen, wir hoffen bald von eurem neuen Spiel zu hören und laden euch gerne nochmal ein.

Besonders am Titel des Spiels gemessen eine sehr passende Redewendung trifft jedoch zu, am Ende des Interviews haben wir uns noch über Gott und die Welt unterhalten, vorrangig ging es natürlich, wenig überraschend, um Spiele jeglicher Art. Bei jeder Antwort hörte man die Leidenschaft und die Begeisterung für die Materie heraus und ich freue mich schon jetzt auf die zukünftigen Titel der sympathischen Truppe. 

 

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