Es ist fast zwei Jahre her, da machte eine Schreckensnachricht für alle RTS-Fans die Runde: Kein Command & Conquer mehr. Entwicklung eingestellt. Ende. Aus. Nun regt sie wieder etwas im Echtzeitstrategie-Genre. Der Hoffnungsträger Act of Aggression ist erschienen. Ob er die großen Hoffnungen und Erwartungen erfüllen kann, klärt unser Test.
Es sind große Fußstapfen in die Act of Aggression da treten will, dass als geistiger Nachfolger von Command & Conquer angetreten ist die karge RTS-Landschaft aufzurollen. Dazu setzt es auf alte Tugenden aber auch auf eine Reihe neuer Ideen.
Alte Tugenden
Was die Eckpfeiler des Genres und des Settings angeht, hält sich AoA an bewährte Tugenden. Dem Spieler stehen drei Fraktionen zur Auswahl die sich in der nahen Zukunft um Ressourcen und die Vorherrschaft streiten. Dazu müssen Basen gebaut, Armeen ausgehoben und schließlich in die Schlacht geführt werden, mit dem Ziel die gegnerische Basis zu vernichten.
Die drei Fraktionen, US-Armee, das Kartell, sowie die Chimera, unterscheiden sich stark voneinander und führen, ähnlich wie die drei Parteien beim größten Konkurrent Starcraft 2, verschiedene Stärken und Schwächen ins Feld.
Während die US-Armee vor allem auf schweres Gerät und dicke Panzer setzt, verlässt sich das Kartell eher auf Tarngeneratoren und andere Spitzentechnologie der Heimtücke, denn ihre Einheiten können nicht viel einstecken. Die Chimera schließlich, eine elitäre Eingreiftruppe im Auftrag der UN, kommt äußerst vielseitig daher. So kann sich der Terminator-Panzer sowohl gegen Bodenziele als auch gegen Flugzeuge zur Wehr setzen. Viele Einheiten der Chimera lassen sich auf Flexibilität aufrüsten können aber im direkten Eins-gegen-Eins Gefecht nicht gegen die amerikanischen Einheiten bestehen.
Während diese Gewichtung der Fraktionen zwar grundsolide aber wenig revolutionär anmutet, setzt Act of Aggression keineswegs nur auf altbekanntes.
Wir brauchen mehr Mineral.. äh Öl.. und Aluminium! und Erden!
Die Innovationen setzen bereits beim Ressourcen-Management an. Während das große Vorbild C&C mit nur einer Ressource auskam gilt es in AoA gleich drei Rohstoffe zu managen: Geld – in erster Linie gewonnen aus Ölfeldern, Aluminium und seltene Erden. Der Clou dabei ist, dass die Ressourcenfelder erst durch den Einsatz eines speziellen Pionierfahrzeugs sichtbar machen lassen, von dem jeder Spielern zu Anfang ein einziges erhält. Diese lassen sich zwar später ersetzen, sind jedoch recht teuer weshalb hier ein Angriffspunkt für Rushtaktiken geboten wird. Auch bieten die zufällig verteilten Felder (abgesehen von stets vorhanden Feldern um den Startpunkt beider Spieler) ein gewisses Element der Abwechslung und schaffen die Notwendigkeit taktischer Erkundung.
Welches Upgrade hätten`s denn gern?
Auffallend ist der große Umfang der verfügbaren Gebäude, Einheiten und vor allem Upgrades bei AoA, der bei längeren Partien für enorme strategische Tiefe sorgt. So führt der Spieler über 20 verschiedene Einheiten ins Feld, alle mit ihren eigenen Stärken und Schwächen. Dabei wirkt das Balancing sehr gelungen denn egal wie mächtig eine Einheit in einem Bereich sein mag, es gibt stets einen effektiven Konter. So lässt sich mit einer großen Flotte an Bombern jede Basis in Schutt und Asche legen, ist der Gegner jedoch gut mit Flugabwehr ausgerüstet erreichen diese ihr Ziel oft gar nicht. Wenn das Ganze jedoch mit Tarnkappenbombern versucht wird sieht das Ganze wieder anders aus, es sei denn ein Tarndetektor ist ebenfalls vorhanden. Der Gegner rückt mit einer gewaltigen Panzerarmee an? Zack ein paar Dutzend Raketeninfanteristen sind günstig und schnell gebaut und er wird sich vor Wut schwarz ärgern wenn er seine teure Panzerarmee in Flammen aufgehen sieht. Überhaupt schaffe es Act of Aggression die Infanterie durchgehend relevant zu halten. So sind diese die einzigen die über die Karten verteilte Banken – eine alternative Geldquelle – einnehmen können oder in der Lage sind Gefangene zu machen die sich später gegen Rohstoffe eintauschen lassen. Diese Komplexität verstärkt sich noch durch die zahlreichen Upgrades die weitere Spezialisierungsmöglichkeiten bieten. Das ist vor allem etwas für Genre-Veteranen, Neulinge hätte noch etwas mehr Hilfestellung an die Hand gegeben werden müssen.
Kampagne wider Willen
Während AoA bei Skirmish und Multiplayer also ausgezeichnet funktioniert, lässt die Kampagne ein wenig zu wünschen übrig. Das Setting: Wir befinden uns in der nahen Zukunft. Die Vereinigten Staaten sind an der Schwelle des Zusammenbruches. Schuld ist ein internationales Kartell, dessen Minikampagnen wir nach und nach Freischalten während wir mit den anderen beiden Fraktionen voranschreiten. Die Handlung ist jedoch weder besonders spannend geschrieben noch packend inszeniert. Animierte, relativ belanglose Briefings führen uns durch die Missionen wo im großen Vorbild Command & Conquer noch echte Schauspieler durch die Handlung führten.
Das Missionsdesign ist solide und abwechslungsreich. So müssen wir schwer befestigte Basis stürmen, VIPs beschützen oder uns einigeln um einer Übermacht standzuhalten. Dabei zieht der Anspruch stetig an und spätere Missionen, in denen sich der Spieler oft gegen überlegene Gegner an mehrere Fronten erwehren muss, sind äußerst knackig.
Fazit:
Was soll ich sagen? Act of Aggression ist genau das RTS-Spiel was das Genre braucht um außerhalb Starcraft 2 mal wieder wahrgenommen und geschätzt zu werden. Es ist technisch einwandfrei, sieht schickt aus und bietet gut ausbalancierte Schlachten mit viel taktischer und strategischer Tiefe. Vor allem das große Einheiten- und Upgradearsenal lassen viele verschiedene Vorgehensweisen zu und die drei Fraktionen spielen sich angenehm unterschiedlich. Vor allem im Skirmish-Modus gegen die kompetente KI oder in Multiplayerschlachten spielt sich AoA spannend und fühlt sich vollends rund an. Zu einer perfekten Wertung hätte ähnlich viel Mühe wie in das Einheiten-Design auch in die Geschichte der Kampagne fließen müssen, aber man kann ja nicht alles haben. Unter Strich bleibt ein herausforderndes, sehr gut designtes Echtzeitstrategiespiel was von mir aus gern das Erbe von C&C antreten darf.
[pricemesh]