Im Test offenbart Magicka 2, dass es am liebsten doch als reiner Koop-Titel zur Welt gekommen wäre und dass man bei Paradox und Pieces Interactive seit dem ersten Teil doch nicht so viel dazu gelernt hat, wie man sich es gewünscht hätte.

Wer kennt diese Aussage von PR-Fritzen bei Sequels denn nicht? „Wir haben alle Dinge übertragen und verbessert, die die Fans im ersten Teil geliebt haben!“. Selten war diese Aussage so richtig wie im Falle von Magicka 2. Allerdings hätten wir uns auch noch über einen anderen Satz sehr gefreut, nämlich: „Wir haben uns das Feedback der Spieler sehr zu Herzen genommen und die Schwächen des Vorgängers ausgemerzt.“ Das kann Magicka 2 nämlich leider nicht von sich behaupten. Aber eins nach dem anderen.

magicka21

Die richtige Kombination macht’s!

Wie gehabt steuert ihr einen magiekundigen Zipfelmützenträger, der mit bis zu drei Koop-Freunden Monster vertrimmen möchte und einer gewollt albernen Story folgt. Der Clou an der Magicka-Serie ist jedoch, dass sich unser Fortschritt nicht in neuen Skills oder Levelfortschritt ausdrückt, sondern in unserer eigenen Erfahrung als Spieler mit der Magie.

Ganz konkret bedeutet das: Uns stehen 8 verschiedene Elemente zur Verfügung und können pro Zauberspruch bis zu 5 miteinander kombiniert werden – Mehrfachnennungen sind dabei möglich. Außerdem entscheiden wir, ob wir den Zauber auf uns selbst, um uns herum oder direkt auf den Feind oder unseren Freund anwenden wollen.

Dieses System kennen wir zwar noch aus dem ersten Teil, aber verdammt, es macht immer noch einen Heidenspaß herumzuexperimentieren und neue Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken. Irgendwann haben wir eine schöne Bibliothek aufgebaut von sinnvollen Zaubern und solchen, die eigentlich nur als Gag fungieren. Einen Schutzwall durch die Kombination „Schild“ + „Stein“ oder einen Minenfeld durch „Schild“+ „Tod“ zu erschaffen ist zum Beispiel eine gute Idee. Das Element „Stein“ auf sich selbst zu wirken wird dagegen eher zu Kopfschmerzen führen. Probiert es aus.

Spielern des Vorgängers wird irgendwann auffallen, dass manche Spells aus Teil Eins gestrichen wurden oder nun anders beschworen werden. So oder so: Als Neuling hat man mit dem herumfriemeln und auf Verdacht zaubern deutlich mehr Spaß, aber auch Veteranen werden wieder auf den Geschmack kommen.

magicka22

Olé, Olé, die Neuerungen

Besagte Kenner der Serie dürfen sich zumindest auch darüber freuen, dass es nun möglich ist, gleichzeitig zu zaubern und zu laufen, was die Kämpfe ein wenig flotter gestaltet. Außerdem gibt es nun eine Schnellwahloption für die Magicka; falls man nicht jedes Mal aufs Neue aufwändige Kombinationen eingeben möchte, kann man sie nun auch auf Tastendruck abrufen. Allerdings nicht beliebig oft, denn hier gibt es einen Cooldown der beachtet werden möchte.

Eine andere Neuerung betrifft die nun freischaltbaren Artefakte, die so etwas wie ein Perk-System in das Spiel implementieren. Manche fallen wieder eher in die Kategorie der Albernheit wie das zuschaltbare Sitcom-Publikum (eine Option, die jedes Spiel haben sollte). Andere sind durchaus sinnvoll, wie zum Beispiel „150% Kälteschaden“ oder „150% Leben“.

Immer noch wie verhext

Diese Perks kann man auch gebrauchen und vor allem wenn man alleine spielt. Denn dieser ist wie gehabt purer Stress und einfach zu frustig geraten. Den taktischen Teil des Spiels – zum Beispiel Gegner erst nass zu machen, um sie dann mit einem Blitz zu grillen – Rätsel, und die Gegnerhorden wollen alle irgendwie unter einen Hut gebracht werden. Dafür gerät man schnell ins Rotieren und das Jonglieren mit den verschiedenen benötigten Zauberabfolgen lässt schnell graue Haare sprießen.

Dazu kommt noch, dass Magicka alles ist, aber nicht frei von Bugs. Die Palette reicht dabei von Kameraproblemen bis zu Respawns direkt über eine Klippe, was das erneute Ableben bedeutet. Es ist leider schon ein Rätsel, warum man an diesen Dingen, die schon das erste Magicka trübten, nicht konsequenter geschraubt hat.

magicka23

Die große Stärke: Koop!

Deswegen, liebe Spieler, tut euch einen Gefallen und betrachtet Magicka 2 als reines Koop-Spiel. Denn dann werdet ihr richtig Freude damit haben. Die verschiedenen Bugs und Frustquellen schrumpfen dann nämlich in sich zusammen und werden durch eine regelrechte Gaudi (mit Frustmomenten) ersetzt. Denn nach wie vor setzt der Koop-Modus auf Friendly Fire und das bedeutet, dass ihr in schöner Regelmäßigkeit mehr oder weniger absichtlich eure Freunde sprengen werdet. Und das zieht einfach immer. Aber auch die taktischen Möglichkeiten des Spiels kommen besser zur Geltung, wenn man nicht selber total abgehetzt zwischen den Elementen hin und herwechseln muss, sondern sich mit seinen Freunden absprechen und tödliche Kombos wirken kann. Auch der hohe Schwierigkeitsgrad wird so eher zur Herausforderung als zur Mootivationshürde.

 

Fazit

Ich fürchte, man kommt als Serienveteran nicht umhin, ein wenig enttäuscht zu sein was Magicka 2 betrifft. Insgesamt hat sich im Vergleich zum Vorgänger zu wenig getan und was bei den Stärken des Spiels zu verkraften ist, ist umso ärgerlicher bei den Schwächen,005 wie dem frustigen Singleplayer und den Bugs – schade, denn die Story macht uns in all ihrer Albernheit eigentlich Spaß! So wirkt der Titel leider eher wie ein Add-On als wie ein Sequel.

Magicka 2 entfaltet sein Potential nur im Koop mit Freunden, die gewillt sind, sich effektive Elementarkombinationen zu merken und Lust haben, sich mit dem Titel zu beschäftigen. Dann ermöglicht einem das Spiel epische Schlachten und urkomische „Hoppla, das wollte ich nicht, ich schwöre!“-Momente.

Weitere Beiträge